Minggu, 28 Oktober 2018

MEMBUAT GARIS VERTIKAL, HORIZONTAL, DIAGONAL MENGGUNAKAN OPEN GL



Membuat Garis Vertikal, Horizontal, dan Diagonal menggunakan OpenGL Pada






Pengertian OpenGL


OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL digunakan untuk menggambar sebuah objek dua dimensi(2D) atau tiga dimensi (3D).

OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX,SGI, Linux, frreBSD dan sistem operasi lainnya. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language.




Tujuan OpenGL

Tujuan pembuatan OpenGL diantaranya adalah :


1.   Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators.

2.   Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, untuk semua yang memerlukan dan mendukung implementasi penuh pada fitur openGL SET (menggunakan software emulation jika diperlukan).



Perintah – perintah dalam Library OpenGL

Sintaks perintah OpenGL mengikuti aturan  penulisan  dari  library dimana  fungsi  tersebut berasal, berikut ini adalah format penulisan fungsi OpenGL:
•    Semua  perintah  OpenGL  menggunakan  awalan  gl  diikuti  dengan  huruf  capital  pada  setiap  kata membentuk nama perintah, contohnya :


glClearColor



Untuk mendefinisikan konstanta diawali dengan GL_, dengan menggunakan huruf capital dan garis bawah untuk memisahkan kata seperti GL_POLY_STIPPLE. Terkadang beberapa huruf  dan angka ditambahkan pada akhir perintah (seperti 3f pada glVertex3f). Dalam hal ini angka 3 Menunjukkan berapa banyak argumen yang harus ada pada perintah tersebut dan akhiran huruf f menunjukkan jenis datanya yaitu floating.


•  GLUT

GLUT (GL Utility Toolkit) merupakan pengembangan dari OpenGL yang didesain untuk aplikasi dengan  level  kecil  hingga  menengah  dan  menggunakan  callback  functions  untuk  menambahkan interaksi dari user, serta memiliki distribusi library yang bebas tetapi tidak open source.

Pada  pemrograman OpenGL bahasa yang digunakan adalah C++, tetapi masih diperlukan library

1.
glut.h, yang dicopy ke C:\Program Files\Codeblocks\MinGW\include\GL.

2.
glut32.lib, yang dicopy ke C:\Program Files\Codeblocks\MinGW\lib.
3.
glut32.dll, yang dicopy ke C:\Windows\System32 untuk win 32bit, untuk win 64bit
dicopy ke

C:\Windows\SystemWOW64.


Klasifikasi Fungsi dalam GLUT, diantaranya :

1.   Primitive : berupa geometric, image.

2.   Attribute : berupa color, line type, light, texture.

3.   Viewing : berupa virtual camera.

4.   Control : turn fuction ON / OFF.

5.   Windowing : window, mouse, keyboard.




TUJUAN MEMBUAT PROGRAM

Tujuan dalam membuat program garis verikal, horizontal dan diagonal ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan membantu serta mempermudah para user untuk membuat aplikasi membuat  garis  vertical,  horizontal  dan  diagonal dengan menggunakan bahasa pemrograman Codeblocks C++ dan Library GLUT OpenGL


REFERENSI

https://10116068.blogspot.com/2018/10/blog-post.html
http://www.wisnudwi.id/2018/10/code-program-opengl-menu-garis.html


PREVIEW PDF

untuk mendownload file pdfnya silahkan klik (popout) dipojok kanan atas pada viewer pdf nya, lalu anda akan masuk kedalam halaman gdrive setelah itu tinggal klik pilihan download filenya.

Selasa, 02 Oktober 2018

ARTIFICIAL INTELLIGENCE



ARTIFICIAL INTELLINGENCE




DEFINISI


coding artificial intelligence GIF by Matthew Butler

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :

·     Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).

·  Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).

·  Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

SEJARAH KECERDASAN BUATAN 


Artificial Intelligence Futurism GIF

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

JENIS - JENIS KECERDASAN BUATAN


soothing artificial intelligence GIF by xponentialdesign

·    Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
·  Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
·  Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
·       Robotika & Sistem Sensor.
·       Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
·   Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
·         Game Playing.
·         Soft Computing
·     Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
·         Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
·         Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
·         Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
·         Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
·         Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).

DAFTAR PUSTAKA